Компьютерная графика
на домашней странице Михаила Мартыновского aka MikeMS

Создание горного пейзажа

Шаг за шагом
24.09.2009 г.

Это моё первое краткое описание процесса создания работы «Mountain Refuge». Я не буду вдаваться в подробности создания этой работы, а просто "пробегусь" по этапам создания и затрону самые важные аспекты и проблемы с которыми мне пришлось столкнуться. Если у вас возникнут какиенибудь вопросы — я буду рад обсудить их, так что можете писать мне на mikems.kgd@gmail.com или в комментариях к этой статье.

Результат
Результат

Итак! Приступим! Первое, и главное для меня в начале создания практически каждой работы — это иметь чёткое представление того, как должна выглядеть конечная картинка. Разумеется всё до последней детали продумать сразу крайне тяжело, поэтому я стараюсь вообразить картинку и настроение которое она должна передовать настолько, на сколько это у меня получается. После этого я пытаюсь создать в фотошопе или просто на бумажке карандашом грубый набросочек, чтобы определить композицию и расстановку объектов в сцене.

Грубый скетч
Грубый скетч

Поскольку большую часть сцены будут занимать заснеженные горы, я сосредоточил своё внимание именно на их форме и материале снега. Сразу я подумал что былобы неплохо скульптить их в ZBrush, но потом решил попробовать и остальные способы создания горной поверхности: пробовал и генераторы ландшафтов и процедурные карты прямо в 3ds Max. Но после длительных экспериментов пришёл к выводу что лучше вернуться к решению на основе ZBrush. Во-первых я не привязан ни к каким математическим алгоритмам генерации горной поверхности, а значит смогу вылепить гору такой, какой мне вздумается до последнего выступа горного хребта. Во-вторых смогу быстро и легко нарисовать маску для заснеженных и скалистых (без снега) участков горы. Процедурные решения распределения заснеженных участков меня не устроили и мне хотелось иметь больше контроля над их распределением. Ну и в третьих просто лепить горы в браше очень быстро и комфортно. И этот процесс просто доставлял мне удовольствие!

Сетка и нарезка рабочих видов
Сетка и нарезка рабочих видов

Грубые, низкополигональные болванки гор (всего их 3 штучки) были сделаны в МАКСе и затем отправлены в Браш для дальнейшей детализации. А после этого экспортированы обратно в МАКС и помещены в контейнеры. Материал снега создавался довольнотаки долго, но в конце концов я пришёл к неплохому варианту, который всем понравился. :) Я перебрал порядка дюжины вариантов освещения и в итоге выбрал тот, который мне больше понравился, я использовал mr Daylight System. А в качестве модели освещения от неба (Sky Model) выбрал Perez All Weather.

Поскольку работа делалась на конкурс и времени уже было впритык, надо было в срочном порядке доделывать остальные элементы сцены. Мост — был сделан по большей части из примитивов и не содержит чего-то сложного в плане моделинга, затем он был оттекстурирован. Дальше была очередь небольшого футуристического города, который также был сделан восновном из стандартных примитивов, плюс немного выступов с помощью плагина Greeble. На последнем этапе создания был сделан простенький человечек и его снегоход.

По мере формирования сцены я композил её в After Effects. Туман был отрендерён отдельным проходом и затем отредактирован и наложен в AE. Я использовал Z-Depth pass для придания эффекта воздушной перспективы. В качестве неба была использована слегка отредактированная фотография. Последние штрихи, такие как более красивые переходы снега к камню или металлу моста, а также придание текстурных элементов зданиям, были добавлены уже кисточкой и клон-штампом в Photoshop, применена ещё раз небольшая цветокоррекция, добавлен Lens Flare эффект и блики.